【杂谈】原旨与通俗——浅谈克苏鲁跑团与克(1 / 2)

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  因为评论区浏览不便,在这里也发一份。
  原本是几个短帖子《克苏鲁神话中的原旨与通俗》《kp的职责》等等,进行了一点整理和修改。
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  克苏鲁神话这个由洛夫克拉夫特创造,最终被爱好者们发扬光大的体系,它大得足以容纳几乎任何设定或故事类别。
  后来者创作的克苏鲁故事有原旨,有通俗。
  原旨风格的克苏鲁主要参照的是洛老的后期作品和风格较为阴暗的作品;另一种是通俗风格,强调与神话的抗争,这种风格的故事更倾向于让角色幸存下来,甚至赢得英雄般的胜利。在洛老的作品中,我们也偶见坚定的调查员角色。
  甚至“娘化”这种极度“通俗”(虽然这个形容词不准确)的事也不是某岛国作者的专利。第一位将克苏鲁女性化的作者是david henry keller,在20世纪40年代发表的作品《最终战争(the final war)》,讲了克苏鲁化作绝美女性之姿侵略地球,最终又被打败的故事。
  在丹尼斯戴特威勒创作的跑团模组《使命召唤》(callduty,属于克苏鲁的呼唤扩展绿色三角洲模组)中,出现了一位自称为斯蒂法娜阿戴尔柯特(stephiana aldercott)的美少女。斯蒂法娜是奈亚拉托提普的一个化身,并创立了一个以纽约为基地的秘密结社“fate”。
  无论如何,从遥远的古代到赛博朋克,从日式都市怪谈到残酷的末世,克苏鲁题材囊括了多种多样的风格。除了恐怖题材,克苏鲁的元素被广泛应用于各种各样的通俗作品中。近年来,随着跑团视频的兴起,克苏鲁跑团越来越知名这在过去是难以想象的。
  国内网络小说不可避免的属于“通俗”无非“原旨”风格克苏鲁作为一个题材,单纯写克苏鲁是很难的,带一定的克苏鲁元素却是喜闻乐见的事。但即使是比较纯粹的克苏鲁题材,也难免是“通俗”而非“原旨”其实我个人认为,纯粹的原旨根本写不了超长篇……
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  从小说回到跑团。
  对跑团是什么还不太了解的读者,可以先搜索有关的信息。baidu搜跑团可以找到一些基本的信息,zhihu“秋叶exodus”对【如何入门克苏鲁的呼唤(callcthulhu)trpg?】的回答则是克苏鲁跑团入门的绝佳参照。
  这里直接谈最重要的问题克苏鲁跑团的核心是什么?
  是还原洛氏原作中艰涩的恐怖怪异感吗?还是开心就好?
  以克苏鲁为例,即使是严格执行“克苏鲁的呼唤”规则书,也有一些人认为它还不够原旨它的随机性太大了。“克苏鲁迷踪”(toc)应运而生,虽然也支持通俗玩法,但“克苏鲁迷踪”的侦探规则能为钟爱原旨和推理的玩家带来更好的体验,而代价是减少了部分大成功和大失败的随机性刺激。
  但另一方面,coc“通俗克苏鲁”的扩展规则也大获成功。它更刺激,更好玩。官方出面支持玩家掌握更强的力量,并提供一大堆选项我喜欢这个。
  日式的克苏鲁模组走了美式不同的道路。很多故事被固定在单线,和日式恐怖小游戏更加相近,但也能容纳更多绝佳的创意。
  有些朋友认为作死的跑团的核心与灵魂……好吧,我认为适当的作死有利于塑造气氛。如果所有人都在作死,那游戏诚然就没得玩了(gameover的太快了);可如果没有人愿意冒险探索,游戏同样也没得玩了(地下室里有怪物,所以我们一定不能去卡关了)。
  毫无疑问,“明知山有虎,偏向虎山行”的好奇心是许多克苏鲁故事的重要主题。哪怕是爱手艺最艰涩的作品之一《疯狂山脉》,密大的科学家们明知危险重重,还是不计危险的往南极高原深处的古老都市钻这种不要命的好奇心引起的强烈落差正是克苏鲁故事不可或缺的重要内涵。
  “好奇”的意蕴包涵了“作死”,但也不仅仅只有作死。
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  每个跑团众都喜欢自己喜欢的团风,正如每个读者都有自己喜欢的小说风格。
  正如读者会挑自己喜欢的对口味的书看,玩家也有选择自己适合的主持人的权力主持人同样也有权彬彬有礼的让不适合自己团风的玩家在下一次离开。
  有些玩家喜欢原旨的恐怖,在黑暗的小巷里被不可名状之物追逐奔跑;有人喜欢更加轻松甚至无厘头的风格,一个大成功控制外神;有些kp强调氛围,有些钟爱骰子带来的偶然性,有些喜欢设计谜题,有些喜欢动作戏,等等。
  让一个原旨向的kp带一群欢乐的玩家,或是一个喜欢轻松的kp带一群想体验原旨恐怖的玩家……效果定然是不太理想的。
  尽管有这么个无处不在之人,角色扮演游戏并不是要让游戏主人和玩家对抗。
  广义上说,主持人也是玩家之一。或是欢乐,或是严肃,或是恐怖,团的风格各式各样,无论如何,尊重每一个参与者,尊重游戏,才是跑团之道。一个让所有人满意的团,是玩家和主持人的双赢。
  当然,主持人的类型多种多样,正如写小说,大纲很重要,但也不乏纯粹自由发挥型的杰出写手。
  特别要指出的是,尊重规则:优秀的主持人不排斥房规(对游戏规则的特殊规定),但应该尽量注明自己所使用的房规,以免对新手玩家产生误导。 ↑返回顶部↑

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